14 ago. 2017

Breves notas sobre la piratería del siglo XVII

Se considera el siglo XVII una época de esplendor marítima en los diferentes mares conocidos. Os dejo unas pequeñas pinceladas, a modo muy general, sobre la vida marinera y pirata para aclimatar un poco mejor a vuestros jugadores en partidas de esta temática (sin ahondar demasiado en consideraciones históricas). Os dejo también el PDF en la sección Recursos Roleros.

Para cualquier marinero novel o experimentado, la vida a bordo era terriblemente dura y sacrificada. Antes de embarcar, uno podía hacerse a la idea de las limitaciones en alta mar, pero tal vez no se daba cuenta de las situaciones que estaba a punto de vivir. Era no poco común componer, antes de nada, un testamento y tomar confesión en la iglesia local o con algún capellán a bordo. Con ello se elevaba el ánimo interior para afrontar los peligros del mar y la posibilidad de no regresar con otra perspectiva. ¿Porqué uno no se dedicaba a otro oficio? Necesidad más que falta de voluntad, por un lado, y tal vez el ansia por el ascenso social y enriquecimiento fueran los motivos más comunes.

Las ocupaciones básicas de la vida a bordo eran diversas, bien diferenciadas y realizadas según el grado de la marinería y los oficiales: llevar el timón o vigilar el rumbo no eran menos importantes que limpiar las cubiertas, perseguir plagas de ratas, izar y arriar velas o achicar agua cuando accedía al interior del navío. Además, los marineros se afanaban en sus labores durante turnos que podían ser aproximadamente de entre tres a seis horas. Por supuesto, la vigilancia del rumbo no era cosa baladí y era frecuente que los capitanes vigilaran en horas intempestivas (en sentido figurado y literal) la línea del horizonte, así como durmieran en sus camarotes a plena luz del día.

Cabe destacar el común hacinamiento de la tripulación y la aglomeración que experimentaban dependiendo del buque en el que se encontraran enrolados. Una vez en el navío, cada marinero ocupaba un lugar libre como espacio personal, donde podía colocar sus pertenencias (mantas, armas propias, jaulas con sus animales, objetos personales, etc.) no por ello sin necesidad de defenderlo. Fruto de esta acumulación la vida en alta mar podía ser incómoda y molesta durante un tiempo. Peleas, falta de higiene, enfermedad o humedades hacía algo más difícil la vida a sus marineros. Las horas de descanso nunca estaban garantizadas.

Cada uno de ellos gozaba de su ración de agua y comida diaria (aunque podía conservar su propia comida), cuyos alimentos consumidos eran comúnmente tasajo o carne salada, bizcocho (tortas de harina de trigo), arroz, vino, pescado, tocino y legumbres, aceite o vinagre. El capitán, contramaestre y piloto de la nave solían comer aparte de la tripulación regular.

Existían entretenimientos bastante comunes en alta mar, tales como amenizar con trompetas o flautas al resto de tripulación y acompañando musicalmente a recitales de romances; los juegos de azar, que aunque prohibido de manera oficial, era una diversión compartida por la mayoría de oficiales; también solían darse las peleas de gallos encubierta o camarotes, la charla como rutina más común y en contadas ocasiones la lectura (para aquellos que dominaban la letras) y la pesca (cuando el mar lo permitía). El mayor entretenimiento y uno de los más anhelados por toda la tripulación era realizar escala en sus trayectos por alta mar, donde poder beber agua, recolectar comida y al fin y al cabo abandonar el hacinamiento durante unas horas.
 Cuando un marinero moría por cualquier razón no había más remedio que echarlo por la borda. Sin embargo, dependiendo del estatus o la condición del fallecido el procedimiento era distinto: los esclavos, los condenados o ciertos marinos que no gozaban de importancia para la tripulación eran lanzados al agua sin más. Por el contrario, aquellos hombres con cierta distinción eran cubiertos por una lona cosida y rellena de lastre (utillaje de guerra o cualquier otra cosa que pesara) para que tras lanzarse al agua se hundiera y no fuera devorado por animales depredadores. Antes de ello se le dedicaba una ceremonia religiosa previa.
He aquí algunos títulos de oficiales y diversos oficios muy comunes en casi cualquier buque del siglo XVII:

Capitán: era el líder militar del barco que representaba a sus tripulante, emitía juicios sobre crímenes y dirigía la dirección del navío en situaciones de peligro y combate.

Contramaestre: se trataba del intendente de la nave, figura de autoridad encargado de ocupaciones como revisar las provisiones, dar la paga, administrar las armas, arbitrar disputas y ejercer las sentencias dictadas por el capitán.

Guardián: ayudante subordinado del contramaestre, encargado de situaciones peculiares: dirigir los bateles lanzados desde el buque para cualquier misión, sondear fondos bajos, vigilar el tránsito de mercancías o armas del buque a tierra y viceversa, fomentar la disciplina, etc.

Piloto: encargado de manejar el timón de la nave, capaz de reconocer cualquier costa y aprovechar el viento. Poseía experiencia en el manejo de brújulas, astrolabios y compases. Era un hombre muy estimado por toda la tripulación.

Artillero: era el encargado de comprobar los cañones, armarlos, ordenar disparos en combates, abrir fuego a los marinos, etc.

Oficial de derrota: se trataba de un miembro de la tripulación que informaba al capitán sobre cualquier peligro en la mar, ayudar en la cartografía a los pilotos, etc. (una especie de vigilante constante).

Carpintero y calafate: eran los encargados del mantenimiento e impermeabilización del navío, así como los jefes de cualquier obra o reparación.

Cirujano o físico: se trataba del especialista en medicina, encomendado a curar enfermedades y heridas en la nave.

Otros cargos en alta mar:
  • Maestro de armas: reparaba las armas de fuego y las blancas.
  • Cocinero: encargado de los alimentos y las comidas en alta mar.
  • Capellán: eclesiástico que repartía confesión y fuerza religiosa.
  • Dispensero: encargado de la vigilancia, distribución y racionamiento de las comidas.
  •  Lenguaraz: intérprete para ocasiones diplomáticas o de exploración.

30 jul. 2017

Las Guerras Floridas (Parte II)


EL SIGNIFICADO COSMOGÓNICO DE LAS GUERRAS FLORIDAS

Antes de la llegada de los españoles, los habitantes del Valle de México esgrafiaron la leyenda de Moctezuma Ilhuicamina (el flechador del Cielo), sucesor de Izcoatl en el trono de México. Entendían que éste guerrero portaba innumerables flechas y disparaba contra las estrellas que salían en la noche, derrotándolas de ésta forma y dando paso al día tras el periodo nocturno. El águila, considerado por los mexicas como el ave cazadora más prominente, representaba al guerrero imitando el alanceo de sus alas con el disparo de las flechas.

Piedra del Sol Azteca
Garras de águila 
aprisionando corazones

Éste animal era para ellos ave suprema cazadora. Su representación más habitual hacía que ésta descendiera sobre la planta de cactus (nopal), y atrapara en sus garras las tunas florecidas (la propia flor saliente de éste) que representaban al corazón del hombre, el cuauhnochtli. He aquí la gran similitud a la designación de la localización de la ciudad de Tenochitlán. Morir en las Guerras Floridas era un honor, pues se asemejaba a la caza del águila en cuestión. En la gran Piedra del Sol o Calendario Azteca, a los lados de la cara del sol pueden verse las dos garras del águila aprisionando corazones humanos.

Teocalli de la Guerra Sagrada
Además, en la parte trasera del monolito llamado el Teocalli de la Guerra Sagrada (monolito azteca que exalta el sentido de la guerra) se encuentra el jeroglifo Atl-tlachinolli (atl, agua, tlachinolli, que se quema, agua quemada, la sangre), que muestra el águila posada sobre las tunas-corazones, producto del tunal divino que es el nopal.

En su pico no se representa, como puede parecer, una serpiente como símbolo azteca y mexicano en la actualidad, sino más bien, según las reinterpretaciones de los clérigos franciscanos de la época, una corriente de agua y otra de fuego. La primera representa al líquido codiciado, la sangre humana, y la segunda al incendio de los templos, señal de la victoria. Literalmente el agua en llamas, que manifiesta sangre y destrucción, es decir, la guerra. El binomio que pregona y representa las Guerras Floridas.
Jeroglifo Atl-tlachinolli
A este tipo de guerra acudían los guerreros jaguares o guerreros de la Noche para luchar contra los guerreros águila, guerrero del Día, (ambos bandos imitando la lucha entre el guerrero "flechador" Moctezuma Ilhuicamina y las estrellas nocturnas). Los bandos acudían al campo de batalla a recolectar flores, metáfora de la recolección de corazones enemigos, similar al águila.

Por eso, en los Chac-mooles (las piedras de los sacrificios de esta guerra que detallaremos en la última entrega de este dossier) , cuando la víctima estaba bocarriba, los sacerdotes consideraban la propia extracción del corazón como el nacimiento de la flor cactárea del nopal.

De aquí surge el nombre de guerras Floridas o Floradas.






18 jul. 2017

Dinosaurios como Bestiario para RyF 3.0

Hace poco, un compañero de la web de Comunidad Umbría (ZeroNightmare) me envió amablemente el guión de una de las partidas que dicha web había dirigido, el cual yo le había pedido (por ello se lo agradezco de nuevo). Se trataba de una aventura corta, un módulo para una tarde ambientado en el universo Jurassic Park, de Steven Spielberg. En el guión, varios personajes se internaban en la isla Nublar días después del final de los acontecimientos de la primera película de la saga para recuperar muestras de dinosaurio aprovechables. Con el permiso de ZeroNightmare modifiqué el módulo y lo adapté a RyF 3.0, conservando su nombre "Jurassic Park: The final countdown", el cual lo podéis descargar más arriba, en el apartado Descarga mis módulos.

Pues bien, a raíz de esta aventura me propuse crear estadísticas de dinosaurios a modo de bestiario para RyF 3.0 (para jugar aventuras spielberianas con dicho sistema), lo cual es lo que os vengo a mostrar a continuación.

Muestra de dos de los dinosaurios detallados
He aquí una tabla detallada con los PV, Iniciativa, Ataque, Defensa, Absorción y Ataques especiales de los principales dinosaurios que salen en las películas (y alguno que otro más a mi parecer interesante). En un comienzo le añadí también los atributos a cada dinosaurio (por si realizaba tiradas enfrentadas contra los jugadores, como persecuciones), pero pensé que quien usara esta tabla y dirigiera una partida con estos animales debería decidir si, en el caso del ejemplo, alcanzaría al PJ o no, así como otras situaciones de ingente peligro).

Cabe decir que entre los dinosaurios incluidos se encuentran depredadores, hervíboros (tal vez más pacíficos), voladores y también acuáticos. Además, he incluido un dibujo y algunas características de cada uno de los dinosaurios de la tabla (peso, altura, longitud y período en el que vivió) para tener una referencia un poco más clara. 

Podéis descargar la tabla más arriba, en la sección  Recursos roleros.
Que lo disfrutéis.




10 jul. 2017

María, "la Brava". Detalle histórico e ideas de aventura para Aquelarre

Los sucesos que aquí se recogen tienen su origen en la ciudad de Salamanca, a mediados del siglo XV. Esta historia de justicia o venganza (según se mire) la hemos acompañado con una ideas de aventuras para Aquelarre (que se podrían ambientar también en Rinascita). Por ello, pese a no ser una historia donde el mundo irracional enseñe sus cartas, sí que puede ser un escenario donde se produzcan toques fantásticos propios de este juego. Os dejo la versión pdf más arriba, en el apartado Herramientas roleras. Que lo disfrutéis.


MARÍA, LA BRAVA

María, la Brava
María Rodríguez de Monroy Almaraz se ganó el sobrenombre de "La Brava" después de los acontecimientos que protagonizó en un entorno de violencia urbana muy intensa. Nació en Plasencia en el siglo XV, bajo un ambiente acomodado. Sus padres eran Fernán Rodríguez de Monroy (de la Casa de Monroy) e Isabel de Almaraz (de los Almaraz), cuyas familias se habían unido tras beligerantes enfrentamientos que tendrán seguramente mención en otra ocasión.

Con posterioridad, la joven contrajo matrimonio con Enrique Enríquez de Sevilla, señor de Garcivelasco (que posteriormente pasó a llamarse Villalba de los Llanos), villa al suroeste de la ciudad de Salamanca. Fue en esta ciudad donde residió con su esposo, aunque mantuvieron el mayorazgo de bienes formado en Villalba en 1454.


LA DISPUTA DE LOS BANDOS

Para contextualizar la trágica historia de María cabe destacar la llamada guerra de bandos en la ciudad de Salamanca. A mediados del siglo XV se produjeron en la ciudad una serie de disputas entre dos bandos formados familias nobles salmantinas y diversas parroquias eclesiásticas, enfrentadas por el control de la ciudad. Éstas pretensiones no eran en sí por el control, sino motivadas por partidismos reales: ciertas familias apoyaban a Pedro I (El Cruel para la nobleza o El Justiciero para el pueblo llano), y los partidarios de Enrique II de Castilla, enmarcados en la Primera Guerra Civil castellana. 
Algo parecido ocurrió casi paralelamente en ciudad Cáceres, cuando las disputas entre un bando de origen leonés y otro de origen castellano dio lugar a la instauración de dos concejos al mismo tiempo... En el cuadro salmantino, los dos bandos se denominaban de San Benito y el otro de Santo Tomé (también llamado San Martín), nombres derivados de las parroquias que encabezaban los dos principales divisiones territoriales urbanas de Salamanca en la época. En el bando de Santo Tomé estaban adheridos los Monroy, la familia de María.


EL GRAVE SUCESO

Ocurrió que la desgracia vino a tornarse ávida en esta familia. Afincada en un palacio señorial de Salamanca, María quedó viuda a temprana edad; pero la historia que relatamos tiene que ver con la muerte de dos de sus hijos medianos (de los cinco que tenía), Luis y Pedro. Ambos eran conocidos en la ciudad como los "hermanos Enríquez" y contaban con diecinueve y dieciocho años respectivamente. En un día de 1465, Pedro, el menor de los Monroy, jugaba a juegos de pelota con dos amigos suyos, Simón y Alonso, de la familia Manzano (adheridos al bando de San Benito). Tras un encontronazo en el juego, que en un primer momento fue verbal, el asunto pasó a disputa, y los hermanos Manzano tomaron sus espadas contra el de Monroy.

Tras darle muerte con la ayuda de sus criados, los cuáles los acompañaban, los Manzano consideraron no dejar que Luis, el mayor, se percatara de los hechos ni pensara en la venganza. Y es que el joven de los Monroy era diestro con la espada y podía reunir hombres de armas con cierta facilidad. Por ello los Manzano se adelantaron también con sus criados, y armados con espada y chuzo le dieron muerte de la misma manera que a su hermano en la plaza del Corrillo de la Hierba (Plaza "frontera" de ambos bandos, llamada así porque nadie se atrevía a pisarla sin sufrir las consecuencias rivales de la nombrada guerra).

Catedral de Salamanca. Detalle
Tras los sucesos, los dos hermanos Manzano recurrieron a su padre para relatarle lo sucedido y pedirle consejo, y éste sólo pudo dedicarles unas palabras de advertencia: marcharse a Portugal para evitar represalias del bando de Santo Tomé, al que pertenecía la ahora destrozada familia Monroy.

Con dilación los dos hermanos, Simón y Alonso, huyeron en secreto de la ciudad.


LA INSÓLITA REACCIÓN

Cuando la noticia se supo (muerte y rumores de la huida de los atacantes a tierras portuguesas), la joven María no se amilanó ante la posible inmunidad como pago de un cumplido y tradicional luto (y más aún por el estado de la familia). Ni tan siquiera dispuso el entierro de sus hijos, asunto que dejó en manos de sus allegados y parientes. Por contra, la mujer se llenó de un sentimiento de venganza en ella misma, y con aplomo propuso a algunos de sus familiares, criados y amigos del bando de Santo Tomé, a ir tras los asesinos de sus hijos y exigir justicia. Con gran inteligencia y para evitar la pérdida de toda pista o represalia aún mayor, María extendió el rumor de su marcha como retiro a las tierras de su mayorazgo en Villalba, en pos de la calma ante la terrible situación en que estaba sumida. Nada más lejos de la realidad.

Panorámica de Viseu, Portugal
María tomó la espada de su hijo Luis y encabezó la inminente persecución de los hermanos Manzano (previo juramento de sus seguidores) camino de Villalba, para continuar después hacia el oeste, camino de Portugal. Y durante varias semanas indagando por pueblos y aldeas lograron averiguar el paradero de los hermanos: la villa portuguesa de Viseu. Cuando la comitiva llegó allí, María y sus seguidores acecharon a los dos jóvenes, los cuales, aún sin saber nada, descansaban en una taberna. Durante la noche, tras planear un cerco y evitar una posible huida, los caballeros entraron en la taberna y apresaron a los dos hermanos. Uno fue atravesado con una saeta, mientras que otro rindió su vida a una de las espadas que lo acechaban. La venganza de María se había cumplido, aunque la madre quería las cabezas de los agresores como un amargo galardón, por lo cual mandó cercenarlas allí mismo y traerlas de vuelta a Salamanca.

Una vez en la ciudad, se dirigió con sus particulares trofeos a las tumbas de sus hijos, emplazados en la iglesia de Santo Tomé, y colocó las cabezas, según se dice, encima de sus tumbas, mostrando la venganza llevada a cabo. Otros relatan que dichas cabezas fueron colgadas de los balcones y tejados de su palacio en la Plaza de los Bandos, para así aterrorizar a los enemigos de la familia y hacer recordar a sus rivales tanto el pesar que los Monroy soportaban como las consecuencias ante cualquier hecho parecido que hubiera de venir.

Éstos sucesos, si bien son el episodio más conocido de la guerra de los Bandos en Salamanca, recrudecieron la disputa de bandos durante cuatro décadas más. Finalmente, Juan de Sahagún logró atraer a la armonía y la ciudad, cosa que no pudieron hacer las autoridades concejales ni eclesiásticas. Fue así como María Rodriguez de Monroy Almaraz se ganó el epíteto de La Brava.


IDEAS DE AVENTURAS PARA AQUELARRE:
  • Los PJ llegan a la ciudad, sin conocer muy bien la "guerra de bandos" en Salamanca. Vagando por sus solitarias calles, verán a tres hombres golpeando indiscriminadamente a otro tendido en el suelo, en mitad de un oscuro callejón. "No cabe duda" que los PJ le ayudarán (esperemos que se así), pero un cuarto cómplice, apostado bajo el arco de la entrada de un palacio, huirá corriendo. Por supuesto, se ha quedado con el rostro de alguno de los salvadores. El hombre tendido, que les maldecirá por haberlo ayudado, resulta ser Ahasvero, el judío errante (Pag.328 del manual), que busca la muerte y lo había intentado provocando a sus atacantes. Ahasvero huirá, y como escarmiento de la ruina de su plan acechará a los PJ durante las noches que estén en Salamanca y los alrededores (al igual que el bando al que pertenecían los agresores, como represalia por el rescate del judío).

  • Los PJ son criados de la bruja María (sí, la Brava practica las oscuras artes del mal), los cuáles están preparando la falsa huida de su señora a las tierras de Villalba. Serán citados por su señora y en plena madrugada irán al lugar donde sus dos hijos murieron. Allí María activará el hechizo Invocación de ánimas (pág. 195 del Manual) y pedirá a los PJ que pregunten al alma de sus hijos qué pasó, así como les transmitan los deseos de venganza de su madre. El ánima del hijo mayor les revelará que hubo un tercer hombre que participó en los hechos (un amigo de los hermanos Manzano). Cuando María despierte y sepa esta noticia, pedirá a los PJ que mientras ella marcha tras los asesinos ellos indaguen y capturen al tercero en discordia (que casualmente es un habitual en la guerra de bandos de la ciudad).

  • Los PJ son familiares o amigos de María la Brava. Habrán aceptado marchar en busca de los dos fugitivos a tierras portuguesas, junto con el resto de la comitiva armada. Éstos los acabarán encontrando en la villa portuguesa de Viseu, pero previamente el grupo habrá recorrido durante varias semanas varios pueblos y aldeas, o dormido en los caminos y al raso. Durante una de esas noches, cerca de la frontera portuguesa y a pesar de las guardias nocturnas, Maria desaparecerá sin dejar rastro. La comitiva emprenderá una incesante búsqueda por los alrededores, y tal vez los PJ la encuentren luchando en solitario con un grupo de cinco lobos. Por lo visto, se despertó y vio a una joven que espiando al grupo y decidió seguirla. Claro que, se trataba de una Peeira (Ver suplemento Bestiarium Hispaniae), y habiéndose alertado ordenó a su manada de lobos protegerla. Durante varias noches, los PJ serán hostigados por lobos cuando estén desprevenidos, e incluso les pedirán en el pueblo más cercano formar parte de una batida contra Miragres, "la que duerme con los lobos" (como así es conocida en la zona).

6 jul. 2017

Star Wars - Guión de aventura

A continuación os dejo el guión de una aventura de Star Wars para un jugador. Si necesitas una pequeña partida rápida (un one-shot) aquí tienes el esqueleto. Utilízala en cualquiera de los juegos de rol existentes y modifícala si es preciso. Está ambientada entre los episodios III y IV, en Tatooine.

Cabe destacar lo especial de este guión, pues será el DJ quien habrá de realizar la ficha de PJ completa sin que el jugador pueda verla (tan sólo deberá conocer su propia descripción). Ésto es debido a que poco a poco el jugador descubrirá las características de su personaje, tanto su historial como sus valores de ficha. Os dejo este guión en formato pdf más arriba, en la sección Descarga mis Módulos.


Primera Escena:

- Los soles brillan en lo alto. Llegada del PJ a Tatooine, sin recordar absolutamente nada, tan sólo un nombre (Kramus Argen), que ni siquiera sabe si es suyo . Se despierta dentro de un caza estelar de un sólo pasajero, en medio de los Eriales de Jutland, y comprende que se ha estrellado en una duna del planeta. Lleva consigo una cantimplora de agua y un bláster.

- Tras vagar durante unas horas por el desierto, el PJ se encuentra con con un hombre de ropas anchas (el ahora llamado Ben Kenobi) y tras interrogarle un poco lo ayuda llevándolo a su pequeña vivienda. Le hace saber que lo único que recuerda es un nombre y la estrepitosa entrada en el planeta.

- Kenobi conoce ese nombre: es de un antiguo caballero jedi, superviviente de la Orden 66, alguien a quien estuvo enseñando tiempo atrás los caminos de la Fuerza y del que no sabía nada de él desde hacía mucho.


Segunda Escena:

- Tras descansar, la única manera de averiguar más datos acerca la identidad del PJ (ficha y trasfondo) es indagar en los restos de la nave siniestrada (quizá en el computador quedaran algunos datos).

- Durante el trayecto podrán experimentar algún evento. Tira 1D4:
---- 1: Grupo de Tusken les atacará desde la distancia, y luego a campo abierto.
---- 2: Algunos malhechores de Jabba el Hutt se toparán con ellos e intentarán robarles o algo peor.
---- 3: Un animal salvaje natural del planeta les saldrá al paso, con la intención de devorarlos.
---- 4: Ningún encuentro.

- Una vez lleguen hasta el lugar del impacto de la nave no encontrarán nada, sólo los restos del golpe. A lo lejos, un Sandcrawler de jawas se aleja precipitadamente, ambos tendrán que recuperar lo que quede de la nave (y la información en ella) que se encuentra dentro. Los jawas la han tomado como chatarra y no querrán deshacerse de ese "tesoro" así como así... En esos momentos el PJ recordará parte de su historia de vida y el jugador podrá ver algunas características del mismo.

- En el computador de la nave hallarán archivos con coordenadas de Tatooine, así como un holoproyector bajo el asiento que porta un mensaje Kramus Argen, que pide al PJ que busque al caballero Obi Wan Kenobi para completar su entrenamiento debido a que sufre persecución imperial. Ahora el PJ y Ben saben la verdad: el PJ le buscaba para poder terminar su entrenamiento.


Tercera Escena:

- Obi wan y el PJ comenzarán un proceso de enseñanza y aprendizaje de la Fuerza, tanto en su casa como en los alrededores. En términos de juegos, el PJ podrá aumentar las habilidades jedi o incluso aprender alguna nueva. También deberá construir un nuevo sable de luz con la ayuda del maestro.

- Tras unos meses de aprendizaje, el joven padawan se convertirá en jedi, y tras esa meta alcanzada la guarnición imperial en el planeta, por alguna razón u otra, comenzarán a buscar al PJ (pues han sabido de la existencia de un antiguo aprendiz de Kramus en Tatooine). Se podrá producir un encuentro contra soldados imperiales en algún remoto lugar del desierto.

- Finalmente, por recomendación de Kenobi, el PJ tendrá que hacerse con un caza en Mos Eisley y salir del planeta precipitadamente (pues siempre es mejor ocultarse en solitario que en pareja). Cuando se haga con uno, será avistado de nuevo por soldados imperiales y habrá de despegar rápidamente del planeta, evitando incluso un bloqueo imperial temporal sobre la órbita de Tatooine.

2 jul. 2017

Las Guerras Floridas (Parte I)

DESCRIPCIÓN Y ORIGEN

Pirámide de Kukulkán,
en Chichén Itzá
Las Guerras Floridas o Xochiyáoyotl (del Náhuatl, Xochi: Flor, yao: Guerra), era una práctica bélica recreada por ciertos pueblos aztecas aproximadamente a mediados del siglo XV d.C., y protagonizada por la llamada Triple Alianza, la cual consistía en una confederación de estados indígenas ubicados en el valle de México, con propósitos políticos, militares y tributarios (algo así como un equivalente maya de la liga del Mayapán, que encabezaron los Tutul Xiúes de Uxmal, los Itzáes de Chichén Itzá y los Cocomes de Mayapán). La Triple Alianza estaba integrada por las ciudades de México-Tenochtitlan, Texcoco y Tlacopan (Tacuba). 

Éstos y otros pueblos protagonizaron unas encarnizadas luchas para obtener prisioneros que sacrificar en los altares del Templo Mayor en la capital mexica de Tenochtitlan. Se calcula que las Guerras Floridas (conocidas también como “Florales” o “Guerras de calendario”) pudieron darse en torno al año 1450 d. C., aunque se cree que fue un legado tolteca anterior. Algunas crónicas indígenas apuntan que sucedieron una serie de desgracias naturales (propia de las deidades) que perjudicaron las tierras del Valle en forma de heladas y excesivas humedades de manera puntual; pero también de forma continuada por epidemias y hambrunas, hasta límites en los que el intercambio de los propios hijos para la subsitencia era muy común (por la planta de maíz como alimento primordial).

Huitzilopochtli,
dios solar y guerrero
Los tlamacazqui (guardianes de los dioses o sacerdotes) recogían la palabra y pronósticos de sus dioses en forma de oráculo (especialmente de Huitzilopochtli, principal deidad mexica representado por el Sol); y es en una de éstas situaciones cuando surge la necesidad del sacrificio de personas para tenerlos contentos (según éstas revelaciones), pues era necesario para aplacar estas epidemias y desastres. Es decir, puede explicarse como la necesidad de realizar unos sacrificios (en la Guerras Floridas) para “sostener” al Sol, siendo éste elemento celeste necesario para la vida, los frutos o las cosechas.

Además, el sacrificio en sí era la única manera para extraer el líquido de la vida, acto que honraba el sacrificio de los dioses al crear el mundo. La sangre revitalizaría de nuevo, además, los campos bañados ahora por las desgracias. Por supuesto, los sacerdotes necesitaban cada vez más cantidad de personas para el dios Sol (el "Huichilobo", según los conquistadores españoles en su travesía por tierras mexicanas), sobre todo durante la coronación de los tlaotanis, es decir, los gobernantes supremos (del Náhuatl, “el que habla”, siendo éstos los líderes judicial, militar, religiosa, fiscal, administrativa, es decir, los “emperadores” desde una perspectiva occidental).